图自《龙与地下城》官网

  如果搁置数字化身与现实肉身的问题,那么以信息系统为中心的元宇宙就会显得非常亲切:它越来越像是人们长期以来熟悉的另一种东西——神话、童话与虚构小说共享与同构的幻想世界。

刘梦霏 康聪聪

  “阿弘正朝‘大街’走去。那是超元域的百老汇,超元域的香榭丽舍大道。它是一条灯火辉煌的主干道,反射在阿弘的目镜中,能够被眼睛看到,能够被缩小、被倒转。它并不真正存在;但此时,那里正有数百万人在街上往来穿行。

  “和现实世界中的任何地方一样,大街也需要开发建设。在这里,开发者可以构建自己的小街巷,依附于主干道。他们还可以修造楼宇、公园、标志牌,以及现实中并不存在的东西,比如高悬在半空的巨型灯光展示,无视三维时空法则的特殊街区,还有一片片自由格斗地带,人们可以在那里互相猎杀。

  “这条大街与真实世界唯一的差别就是,它并不真正存在。它只是一份电脑绘图协议,写在一张纸上,放在某个地方。大街,连同这些东西,没有一样被真正赋予物质形态。更确切地说,它们不过是一些软件,通过遍及全球的光纤网络供大众使用。当阿弘进入超元域,纵览大街,当他看着楼宇和电子标志牌延伸到黑暗之中,消失在星球弯曲的地平线之外,他实际上正盯着一幕幕电脑图形表象,即一个个用户界面,出自各大公司设计的无数各不相同的软件。”

  阿弘是美国作家尼尔·斯蒂芬森1992年创作的科幻小说《雪崩》的男主角。他是一名速递员,失业之后重操自由黑客的旧业,与女主角Y.T.——一位擅长搭便车的信使——联手解决一场由名为“雪崩”的病毒带来的精神与社会危机。

  《雪崩》勾勒出了超元域(Metaverse),也就是人们近日乐于讨论的元宇宙这一概念的轮廓。元宇宙是一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界。它致力于将人们更丰富的行为,尤其是社交和经济行为纳入到虚拟空间,使得个人行为和虚拟空间更深度地绑定。

  自世界上最大的多人在线创作游戏罗布乐思(Roblox)的开发商、被认为塑造了元宇宙的罗布乐思公司今年3月在纽交所上市以来,国内外的科技圈、风投圈都在热议元宇宙。脸书、谷歌、腾讯、字节跳动等公司纷纷入局。

  人们沉迷于讨论光怪陆离的元宇宙,充满了对于技术的乐观主义期冀与狂想,又间有对创造元宇宙工具的公司或资本的赞颂。但拨开这些浮沫,元宇宙还剩下什么?

元宇宙的本质

  身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明,这是罗布乐思CEO定义的元宇宙的几个特点。

  若更明确地定义元宇宙,它应同时具有以下特点:第一,具有一个完全虚拟的空间,玩家(用户)可以实现全身心沉浸,并可在需要时随时在线;第二,玩家(用户)具有一套统一的数字化身,可在不同的虚拟世界之间穿梭活动;第三,玩家(用户)在虚拟空间中不仅可以消费,也可以进行创造(UGC);第四,虚拟世界有一套统一的经济体系,玩家(用户)创造出的商品和数字劳动成果可以在此交易,且能与现实中的货币按照一定比率兑换;最后,具有多方位的社交系统,除传统的语言沟通之外,也可有动作沟通,以及实现虚拟化身之间、现实身份之间的丰富社交。

  然而,除去这些生硬的技术词汇,元宇宙的本质究竟是什么?当我们回到《雪崩》中的超元域,观察威胁着整个虚拟世界的“雪崩”病毒时,或许能窥见一二。“把大五卫的大脑啃得千疮百孔的病毒是一串二进制信息,它化身一幅位图,也就是一系列黑白像素,白色代表0,黑色代表1,钻进了他的脑袋。”

  要理解这种病毒,就需要理解语言的魔力。正如卡西尔在《语言与神话》中所说,“人主要是按照语言所呈现给人的样子而与他的客体对象生活在一起的。人从其自身的存在之中编织出语言,在同一过程中他又将自己置于语言的陷阱之中,每一种语言都在使用该语言的民族周围画出一道魔圈。”

  书中的“雪崩”病毒本质上就是一种“存在于大脑深层结构中”的“所有人共有的语言”。“在适当的条件下,你的耳朵或眼睛会绕过高层次的语言功能,与深层结构结合在一起。也就是说,如果有人知道用什么词句可以激发你胡言乱语,只要对你说出那些话,或是让你看相应的视觉符号,这些符号就能绕过你的防线,直接袭入你的脑干。就像黑客侵入了别人的电脑系统……从而完全控制这台机器一样。”这恰巧呼应了宗教研究发现的语言揭示本质、役使事物的能力。

  “雪崩”病毒揭示了元宇宙之心其实是信息。信息是这个世界的“货币”,对信息的操纵、垄断与控制就处于超元域的中心地位。人类通过语言与信息系统进行交互,而语言本身的魔力引发了“雪崩”。换言之,这种崩溃的根源,是一套随碳基文明(人类)的发展而演化出的系统遭遇一种以硅基文明(机器)为主的系统时所激发出的不适配。

  实质上,通过“雪崩”病毒表现出的,是信息系统的强大与人脑的脆弱。作者似乎在说,信息系统可以自我演进,而人脑却仍然会受到几千年前苏美尔文明的语言病毒的威胁。《雪崩》中男女主角的虚拟化身与现实中的肉身彼此分离,并没有呈现出“人与机器共同进化”的“后人类”状况。

  目前关于元宇宙的讨论,已经确认数字化身是元宇宙的前提条件之一。但这种数字化身与现实世界的人类肉身究竟是何种关系,却是一个悬而未决的问题。人们关注更多的是数字化身可以在虚拟世界中做到什么,而不是被遗弃的肉身在现实世界处于何种状况之下。万物互联而个性抹消的世界,在技术乐观者的眼中并不值得担忧。

  如果搁置数字化身与现实肉身的问题,那么以信息系统为中心的元宇宙就会显得非常亲切:它越来越像是人们长期以来熟悉的另一种东西——神话、童话与虚构小说共享与同构的幻想世界。

先驱:创世游戏

  超元域的概念看起来就属于信息与数字时代,但元宇宙却让人想到“多元宇宙”,以及曾存在过的种种幻想世界。这些幻想世界可能是《聊斋志异》中的精怪世界、北欧神话中的九层世界、《格林童话》中的黑森林、《魔戒》中的中土世界、《龙与地下城》中存在着“剑与魔法”的世界,又或者是《异域惊魂曲》中开门便可通往多个位面、多个世界的异度风景世界。这些幻想世界同样有着逻辑与经济自洽的空间,由人类的语言和想象力塑造,并允许人类通过行动、思考或创作来适当改变世界的状况。它们与元宇宙之间,只隔着技术实现。也因此,对这些幻想世界的钻研与了解,实际上可以拓展人们对于元宇宙的认识;而针对这些幻想世界的讨论,目前还非常不足。

  互联网时代之前,游戏《龙与地下城》(DND)可以说是元宇宙最值得注意的先驱。《龙与地下城》拥有一套“元游戏”规则,包括经济规则、物理规则、战斗规则、扮演规则等等,允许玩家与地下城主(DM,主持游戏的玩家)通过互动展开异世界的冒险。之所以称其为“元游戏”,是因为这类游戏具有生成性,而且是两类重要文化现象的来源:将游戏中的冒险写成小说,就是奇幻小说的滥觞;将冒险的过程做成数字游戏,就是RPG(角色扮演游戏)的滥觞。而尤为值得注意的是,由于游戏是由扮演不同角色的玩家推进的,就使游戏本身拥有了“可协商的规则”。

  通常来说,游戏的规则是确定的,而定下来的规则构成游戏的本质特点:“老鹰捉小鸡”若改变规则就不再是同一个游戏了。但《龙与地下城》最本质的规则是,玩家的行动由“数值体系+骰子的随机数+玩家与地下城主之间的协商”决定,赋予了这一体系极大的灵活性。游戏允许玩家最大程度地发挥主观能动性,只要能为数值体系与随机数赋予一个合理的缘由,就可以改变故事的进程。而地下城主本来也是玩家,他们既可以发挥创意写故事脚本,为其他玩家安排创造性的挑战与冒险,也可以在与其他玩家的博弈中尽量拓展自己的剧本,享受一种“受限的造物主”的快乐。

  这种灵活性,在目前所有关于元宇宙的展望中都尚未见到。这无疑是因为与元宇宙的概念相连的游戏都是联网的数字游戏,拥有确定的游戏规则的缘故。在这些游戏中,玩家最能发挥主观能动性的地方往往在于经济体系,但《龙与地下城》这样的先驱,却不断地提醒人们,也许完全态的元宇宙,应当是一个整个故事宇宙的方向都可随玩家的主观能动性而变的地方。

  互联网时代到来之后,MUD(多用户地下城)或许成为元宇宙的又一个先驱。最早的MUD出现在1978年,是一种直接使用人类的自然语言,通过终端模拟程序(比如Telnet)进行网络联机的游戏。这种游戏需要一台服务器,处理所有与虚拟世界相关的运算;玩家使用客户端,终端模拟程序将玩家输入的命令发送至服务器,并显示服务器传回的信息。在一个典型的游戏中,系统会输出一段简短的文字描述玩家所在的场景与处境,而玩家也通过英文指令与之交互,获取系统的反馈并再次与之互动;进入到同一块虚拟地图的玩家之间也可交谈或战斗。

  MUD游戏本身是现代网络游戏的始祖,甚至超元域的设计也参考了这类游戏。斯蒂文森在《雪崩》编后记中曾提及,超元域的原型正是源自Habitat这款1986年诞生,由制作《星球大战》的卢卡斯艺术公司推出的网络游戏。即使没有在原型上的联系,元宇宙与游戏的亲缘关系也非常明显:目前的网络游戏中,本就有虚拟场域、独立的经济系统、玩家的虚拟化身、多种层次的丰富互动……可以说,玩家所体验的每一个大型网络游戏的世界,都是一个小小的宇宙,只要将它们彼此相连,就有了最雏形的元宇宙。

  实际上,在罗布乐思这样的创作工具加入到网络游戏阵营之前,《第二人生》这样容纳了多样化用户行动的游戏空间一直是以“虚拟世界”为人所知的。从某种程度上说,从网络游戏的“虚拟世界”到“元宇宙”,所跨越的一步就是创作。在这一意义上,DND比MUD更接近元宇宙的本质。

警惕“恶托邦”

  电影《头号玩家》中的“绿洲”也是元宇宙的一个重要展现,它拥有运行完整的、跨越实体世界和数字世界的经济系统。《头号玩家》中的绿洲与《雪崩》中的超元域这两个以信息系统为核心的元宇宙实际上非常相似:它们本质上都是一套由大公司资本垄断的信息系统。绿洲中的101公司与超元域中“宽带世界的君主、光纤垄断巨头”莱夫一样,都是垄断性的组织,都垄断了进入信息世界的接口,但都尚未垄断信息世界的全部内容。因此,101公司靠众多工具人与主角小队争夺绿洲世界的未来,莱夫则通过利用语言病毒感染大多数人来夺取超元域的未来。无论采取何种手段,都是为了从渠道到内容对信息进行全盘掌控,因为这才是“元宇宙之心”。

  在现实世界展望元宇宙,就不能不担忧,如果一种“元”宇宙,即一种基础的、单一的甚至唯一的虚拟/幻想世界,掌握在一家公司或一个集团的手里,那么一种“恶托邦”的未来极权社会就是不可避免的。这种未来极权社会中的精英群体,很可能不再是军事贵族、政治强人、商业精英,而是黑客这样具有系统构建与破坏能力的技术人才。

  《雪崩》的主角阿弘正是这种技术人才的代表,他负责破坏系统,他的搭档Y.T一身高科技装备,专搭各种便车,两者不是在搞破坏就是在钻空子。这种黑客与信使的搭配,意味着超元域对生产和创意都已没有需求。而这也恰似《头号玩家》绿洲中不断花钱买武器以便在无意义的战斗中消耗精力的普通玩家。若人类只能生活在这种全无创造力的环境中,那么超元域或者元宇宙又有什么值得追求的呢?

  为了避免这种更坏的未来,需要再次回溯DND的传统,探索元宇宙发展除“恶托邦”之外的另一个方向——不那么强调它的“元”,而是将其放开成为“多元”,并将其作为人类在线上发挥创造性的开始。这就要求有越来越多的罗布乐思,因为它们中的每一个创世工具都可以打开一扇通往新世界的大门。同时,强调DND式的人与人之间的创造性活动是必要的,因为只有释放出人与人沟通的巨大潜力,真正的元宇宙——人类从古至今不断通过语言与沟通形塑着的幻想世界——才能降临。

  (刘梦霏系游戏的人档案馆馆长、北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师;康聪聪系北京师范大学艺术与传媒学院研究生)

来源:2021年5月19日出版的《环球》杂志 第10期

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